Показаны сообщения с ярлыком игромания. Показать все сообщения
Показаны сообщения с ярлыком игромания. Показать все сообщения

четверг, 9 ноября 2017 г.

Тихая идеология: Как видеоигры навязывают нам общественные стереотипы

В Музее советских игровых автоматов начался курс лекций по философии видеоигр, организованный сотрудниками Moscow game center — преподавателями ведущих российских вузов. Сегодня мы представляем вам тему, которую в своих лекциях раскрывает Максим Подвальный (РГГУ), — исследование видеоигр с точки зрения их отношения к той или иной идеологии. В частности, речь пойдет о том, как идеология навязывает производителям — и потребителям — определенные стереотипы восприятия героев и игровых сюжетов.

Стереотип — это простейшая форма коммуникации, характеризующая степень социализации людей. Сила стереотипов в том, что они автоматизируют наше мышление, помогают без всяких затруднений давать оценку тем явлениям, которых касаются стереотипные суждения.

Многие исследователи считают, что средства массовой информации должны упрощать действительность. Как минимум, это верно для видеоигр, суть которых сводится к удовольствию, получаемому в процессе безусловного приятия фактов и маркеров. Если бы производители усложнили повсеместно признанную систему знаков, которая сегодня находится на максимально "тихом" уровне, то видеоигры стали бы "фонить", что, вероятно, означало бы конец индустрии. Какому потребителю захочется вместо 100 процентов удовольствия получить пищу для размышлений?

Индустрия видеоигр пользуется негласным списком социальных стереотипов, которые закладываются в основу репрезентации персонажей, этнических, гендерных сообществ. Таким образом, игра как симуляция реальности предлагает комплекс устойчивых мировоззренческих, общественно-политических, нравственно-этических взглядов и культурных приоритетов социальных групп и классов, то есть полноценную идеологию.

Какая это идеология? Сегодняшний мир западоцентричен, и игровая индустрия — тоже детище Запада; соответственно, разработчики игр почти повсеместно учитывают только вестернизированные стереотипы, тогда как идеологические маркеры "меньшинств" выбрасываются за борт массовой культуры. Попробуем взглянуть на целый ряд любимых игр под углом их идеологии. Что мы увидим?

суббота, 24 июня 2017 г.

Зависимость детей от гаджетов

В The New York Post появилась статья "It’s ‘digital heroin’: How screens turn kids into psychotic junkies" Николаса Кардараса (Dr. Nicholas Kardaras), директора одного из крупнейших центров реабилитации, где он утверждает, что экраны электронных устройств (и цифровые медиа в целом) превращают детей в безумных наркоманов (psychotic junkies), а эффект увлечения смартфонами и планшетами — электронным кокаином и цифровым героином. 

Тезисы:
  • Статья начинается с описания того, как сын пациентки, получив в подарок iPad, увлекается Minecraft, теряет интерес к бейсболу и чтению, а также видит во сне кубики. Попытки отобрать игру приводят к вспышкам ярости, а затем ночью впадает в ступор, сидя в кровати, уставясь куда-то и не реагируя на попытки разбудить. Рядом лежит iPad. 
  • Приводятся в пример Стив Джобс, Сергей Брин, Ларри Пейдж и другие технократы, предпочитающие воспитывать своих детей вне технологических чудес: в Вальдорфских школах и школах Монтессори. 
  • Утверждается, что мозг ребенка, играющего в Minecraft, выглядит так же, как мозг под дозой. Утверждается, что снять с иглы видеоигр ребенка (или с иглы Facebook взрослого) сложнее, чем вылечить героиновую или метамфетаминовую зависимость; 
  • Автор призывает к полной электронной детоксикации, включающей компьютеры, смартфоны, планшеты, а в особых случаях и телевидение; 
  • Меры профилактики жесткие: заменить Minecraft на Lego, iPad на книги, телевизор на природу и спорт и не давать планшет или Chromebook до тех пор, пока ребенку не исполнится 10 или даже 12 лет. 
С ним спорит в своей статье "Why calling screen time 'digital heroin' is digital garbage" Рейчел Бекер (Rachel Becker ), научный репортер из The Verge, называя практику нагнетания страха контрпродуктивной. 
  • Все в порядке, уже целое поколение (те, кого мы называем миллениалами) выросло среди экранов, и они здоровы, если не считать любви к селфи; 
  • Цифры, которые приводит Кардарас, лукавы — в отчетах, которые он цитирует, основная доля времени, проводимого перед экраном, приходится на просмотр телепередач, а не цифровые медиа;
  • Технически мозг "под Minecraft" выглядит так же, как "под героином", потому что так выглядит мозг, получающий вознаграждение. Любое приятное ощущение приведет к той же картинке; 
  • Анализ поведения 3000 детей, живущих в ЕС, показал, что геймеры при прочих равных с большей вероятностью получают хорошие оценки и с меньшей — испытывают трудности при общении со сверстниками.

пятница, 14 ноября 2014 г.

Игромания не похожа на наркоманию и алкоголизм

Азартные игры очень популярны. Так, около 70% британцев иногда играют в подобные игры. Примерно 0,6% взрослых британцев не могут контролировать процесс игры, то есть являются игроманами, пишут в статье "Pathological Gambling Linked to Brain’s Altered Opioid System" Psych Central.

В новом исследовании британских ученых приняли участие 14 игроманов и 15 здоровых людей. Исследователи использовали позитронно-эмиссионную томографию (ПЭТ) для измерения уровня опиоидных рецепторов в мозге добровольцев. Эти рецепторы участвуют в процессе клеточного взаимодействия. Они сочетаются с эндогенными опиоидами (эндорфинами) подобно замку и ключу. 

Ученые не обнаружили разницы в количестве рецепторов у добровольцев, зависимых от азартных игр, и здоровых людей. Это удивило их, так как, например, у алкоголиков и наркоманов обычно больше опиоидных рецепторов, чем у людей, не страдающих от данных зависимостей. Затем добровольцам дали таблетку амфетамина, вызвавшую выработку эндорфинов, и ПЭТ повторили. 

Сканирование показало: у игроманов уровень эндорфинов был ниже, чем у здоровых людей. Кроме того, игроманы испытали меньше эйфории от высокого содержания эндорфинов, чем здоровые добровольцы. Исследователи надеются, что их выводы помогут разработать новые методы лечения игромании.

четверг, 25 сентября 2014 г.

Исследование: агрессия геймеров вызвана страхом поражения

Агрессивное поведение геймеров вызвано вовсе не жестокостью компьютерных игр, говорится в статье "Competence-impeding electronic games and players’ aggressive feelings, thoughts, and behaviors", опубликованной в Journal of Personality and Social Psychology.

Руководитель исследовательской группы Эндрю Пшибыльский уверен, что за агрессивное поведение геймеров несет ответственность не жестокое содержание компьютерных игр, а страх перед поражением. Ученые утверждают, что любая игра, требующая от человека определенных усилий (даже усложненная модификация тетриса), провоцирует напряжение и, как следствие, агрессивные действия.

Ричард Райан, психолог из Рочестерского университета прокомментировал полученные результаты: "Когда люди чувствуют, что не могут контролировать исход игры, они становятся агрессивными. Если вы будете сомневаться в компетенции человека, от тоже станет агрессивным. Именно это мы и наблюдали в ходе экспериментов".

воскресенье, 13 июля 2014 г.

Исследование: аморальное поведение в играх улучшает мораль человека

Тема вреда компьютерных игр, в том числе насилия в играх, очень бурно обсуждается в обществе. Многие обыватели уверены, что виртуальное насилие повышает агрессивность человека. Как только совершается какое-нибудь громкое преступление, журналисты сразу начинают искать, во что играл преступник на компьютере. Если вдруг он был фанатом шутером — бинго, попадание в яблочко. Именно это хочет услышать общество.

Видеоигры — огромная индустрия с оборотами в миллиарды долларов. Люди тратят времени и денег на видеоигры не меньше, а порой даже больше, чем на кино. Тема важная, и поэтому вопрос влияния игр на психику становился предметом множества научных исследований.

Сейчас вышло ещё одно исследование на эту тему. Оно опровергает общепринятое мнение, что насилие в играх делает человека менее чувствительным к таким же действиям в реальной жизни. Оказывается, совсем наоборот.

Исследователи из университета Баффало, университета штата Мичиган и Техасского университета в Остине подтвердили выводы ранее проведённых исследований о том, что аморальное поведение в игре вызывает чувство вины у человека. В то же время известно, что при возникновении такого чувства вины в дальнейшем человек ведёт себя лучше, стараясь "загладить вину" или исправиться. Учёные предположили, что этот эффект проявляется в реальной жизни даже после аморальных действий в игре. Проведённый опыт подтвердил это предположение.

В эксперименте участвовали 185 испытуемых в возрасте 18-29 лет. Их разделили на две группы. Первая играла в Operation Flashpoint: Cold War Crisis, а участников второй группы попросили вспомнить случай аморального поведения из своего прошлого. Далее, первую группу разделили на две части: 
  • одна играла за «хороших» солдат, 
  • а другая — за террористов (условие возникновения вины). 
Вторую группу тоже разделили на две части, чтобы иметь результат для сравнения.

Затем всех протестировали в опросе, который определял отношение испытуемых к объектам, соответствующим нескольким абстрактным категориям: забота, честность, непорочность и др. 

Выяснилось, что результаты "плохих" игроков отличаются от контрольной группы примерно так же, как результаты вспоминающих о плохом поступке отличаются от их контрольной группы. То есть исследователи одновременно подтвердили и очищающий эффект чувства вины, и его перенос из компьютерной игры в реальность.

Научная работа опубликована 20 июня 2014 года в журнале "Киберпсихология, поведение и социальные сети".

вторник, 15 апреля 2014 г.

Видеоигры влияют на поведение человека

Ученые из Университета Иллинойса убеждены: если молодые люди играют за злодея в виртуальной реальности, то у них появляется желание наказать незнакомого человека, передает Medical News Today в своей статье "Behavior in real world affected by video games, study claims". По мнению специалистов, некоторые игры способны уменьшать степень самоконтроля. Дабы проверить это, ученые собрали 194 добровольцев, попросив их принять участие в двух экспериментах. 

В рамках первого требовалось в течение 5 минут поиграть за Супермена (позитивная роль) или за Волан-де-Морта (отрицательный персонаж). Также был нейтральный персонаж, представленный в виде обычного круга. В игре игроки противостояли врагам. А во втором эксперименте добровольцы пробовали шоколад и острый соус. При этом они давали следующему участнику соус или шоколад. Первый участник выбирал не только что дать, но и в каком объеме, а второй должен был съесть всю порцию.

Если изначально человек играл за положительного героя, то он наливал почти в 2 раза больше жидкого шоколада для следующего участника, чем соуса. Притом, шоколада было больше по сравнению с показателями людей, игравших за нейтрального или отрицательного персонажа. А вот игроки, имевшие дело с отрицательным героем, наливали в 2 раза больше острого соуса, чем шоколада. 

Независимый эксперимент доказал: активная игра сильно влияет на поведение в реальном мире. Если смотреть за игрой, подобный эффект не наблюдался. Примечательно: изменения в поведении происходят, хотя сами участники говорят о незначительной идентификации себя с героями игр. Но все же большая степень вовлеченности играет важную роль.

пятница, 28 марта 2014 г.

Александр Войскунский: геймеры о психологии геймеров (видео)

Какими когнитивными способностями должен обладать геймер? К каким негативным последствиям приводит игровая деятельность? Каковы перспективы исследований в данной области? Об этом рассказывает кандидат психологических наук Александр Войскунский.


В конце XX века сложилась странная ситуация, когда появилось большое количество людей, которые в достаточно взрослом, а часто и в зрелом возрасте, продолжают играть в те игры, в которые они играли, будучи детьми и подростками. Это странная ситуация и, по-видимому, имеет мало аналогов тому, что было в предшествующей эпохе. Геймеры вызывают сильное недоумение у тех, кто не играет, – у их родителей, учителей, работодателей, жен или мужей. Геймеров порицают, выдвигают в качестве возражений против их увлечений экономические, правовые и всегда психологические причины.

Геймеры отдают себе отчет в том, что есть негативные психологические и медицинские последствия их деятельности, но одновременно они знают, что есть позитивные стороны – уверенность в себе, развитие критического мышления, возможность контролировать ситуацию. Разве это так плохо? Они в какой-то степени делают выбор. И те, для кого существует только фактор негативных последствий, возможно, уже давно отошли от активного геймерства.

Александр Войскунский
Геймерам есть что противопоставить словам тех, кто возражает против их увлечения. Поле знания о том, что думают геймеры о психологической стороне своей деятельности, не исчерпывается. Это можно и нужно продолжать, потому что каждые 3-4 года резко меняется структура игровой деятельности – появляются новые игры, новые увлечения, и это должно продолжаться. Удивляться тому, что геймер игнорирует предупреждения старших или младших тоже нельзя. Можно думать, что они сделали какой-то неявный выбор в сторону геймерства.

Александр Войскунский, кандидат психологических наук, старший научный сотрудник кафедры общей психологии факультета психологии МГУ им. Ломоносва

среда, 26 марта 2014 г.

Габриэль Эттинген: почему "позитивный настрой" приводит к негативным результатам

Gabriele Oettingen
Профессор психиатрии Габриэль Эттинген (Gabriele Oettingen) объясняет, почему "позитивный настрой" приводит к негативным результатам, а литература из разряда "помоги себе сам" не помогает.

Меня всегда интересовало понятие "надежды" в художественной литературе. Мне казалось, что большинство писателей зря настаивают на том, что надежда и оптимизм — это то, что движет человечество к счастью, а не стараются прививать читателю практическое отношение к собственным силам. Позже, когда я переехала из Германии в США, то поняла, что большинство исследований поведения человека, касающихся оптимизма, напрямую связаны с ожиданиями удачи — иногда оправданными, а когда — ложными. Я стала думать, что же, собственно, является причиной провалов и разочарований, и после серии исследований пришла к выводу, что это, как правило, фантазии и мечты. Человек строит в собственной голове безупречный сценарий, благодаря которому он обязательно придет к успеху, а на практике все заканчивается крахом его надежд — просто потому, что фантазии не позволили ему объективно оценить собственные возможности. 

Разница между мечтами и надеждой довольно проста: в первом случае вы мечтаете о достижении какой-то цели, надеясь, что это случится само по себе, а от вас требуется только один оптимизм и вера в себя. Тем не менее вы постоянно о нем думаете, ваша мечта становится навязчивой. Уильям Джеймс называл такое состояние "криком мысли". Надежда, в сущности, это тот же план к желанной цели, только прочерченный "на трезвую голову": вы наметили цель, оценили препятствия на своем пути, поняли, как их можно преодолеть. Я могу привести простой пример: хороший студент может блестяще защитить диплом. Плохой студент вряд ли это сделает, но это не мешает ему постоянно об этом мечтать. 

Большое место в современной научно-популярной литературе занимают психологические книги "самопомощи" и тренинги: как правило, их авторы объясняют людям, что любая цель достижима, стоит лишь в это поверить. Конечно, все зависит от качества, к тому же если какой-то человек понимает, что у него проблемы, а к психологу он обращаться не хочет, то лучше прочитать книгу, чем вообще ничего не делать. Но всегда нужно отдавать себе отчет, что набор инструментов, предложенный в таких книгах, мягко говоря, не всегда соотносим с жизнью. 

Приятно чувствовать кратковременный прилив радости, когда читаешь строчки "нет ничего невозможного, главное — мыслить позитивно", но странно верить в то, что так оно и есть на самом деле. Одно из исследований, которые мы проводили, касалось женщин, желавших сбросить вес. Нам удалось выяснить очень интересную вещь: те из них, кто раньше уже сидели на диете и, как следствие, знали, что это многодневный труд, достигали лучших результатов, чем дебютантки, мечтавшие, что вес исчезнет, главное — быть позитивно настроенной.

В этом исследовании принимали участие женщины средним весом 106 кг. Всем им предложили ответить на следующие вопросы: 

  • "Насколько, по-вашему, высока вероятность того, что за время диеты вы потеряете желаемое количество килограммов? 
  • Вы справитесь с диетой? 
  • Насколько вы уверены в том, что потеряете столько килограммов, сколько хотите?".
Помимо этого участницам предлагалось написать несколько сценариев развития следующих ситуаций: после диеты вы идете встречаться с друзьями... вы заходите в комнату, на столе стоит коробка пончиков... и так далее. Выяснилось, что женщины, четко определившие объем веса, который хотят сбросить за время диеты, потеряли на 12 кг больше, чем женщины, которые считали, что диета им в принципе не поможет. При этом женщины, которые считали, что друзья при встрече упадут в обморок от их ослепительной худобы, а сами они даже не станут открывать коробку пончиков, потеряли на 11 кг меньше тех, кто считал, что с коробкой пончиков худеющей женщине справиться не так-то просто.

Мы проводили исследования в трех странах — США, Великобритании и Германии — и не повторяли один и тот же эксперимент в разных странах. Мир невозможно поделить на более мечтательные страны и менее мечтательные. Даже несмотря на понятие "американской мечты" повсюду действует один базовый принцип: есть люди, которые рационально оценивают свои силы, есть те, кто изначально настроен на неудачу, а есть неисправимые мечтатели. Национальная культура на это никак не влияет. Как и социальный статус мечтателя — и богатые, и бедные склонны к фантазиям в равной степени. В Германии мы проводили исследование среди студентов с очень низким ежемесячным доходом, и они рисовали воздушные замки так же часто, как и их сверстники из обеспеченных семей в американских университетах. Так что никакой разницы между Гарвардом и захолустным государственным университетом нет. 

среда, 19 марта 2014 г.

"Я убивал за еду": почему онлайн-игра про апокалипсис превращает человека в монстра

Я хорошо помню, как встретил первого человека в DayZ, – примерно через полтора часа после начала игры. Мой персонаж жаловался на сильный голод и рыскал по пустым домам в поисках открывашки, чтобы вскрыть консервную банку с бобами – бесценную вещь в постапокалиптическом мире. В какой-то момент из кустов поблизости раздался голос. 

"Привет", – сказал голос. «Привет», – ответил я. На дорогу вышел парень в майке и джинсах – видимо, такой же новичок, как и я. Он поднял руку в знак приветствия, я ответил тем же и моментально почувствовал себя в безопасности. Показалось, что мой новый приятель даже улыбается. Через секунду он накинулся на меня с кулаками, нанес несколько ударов по голове, и я потерял сознание. Когда я очнулся, банки бобов уже не было. Чувак в майке и джинсах не убил меня – вероятно, потому, что ему было нечем, но сломал ноги. Поэтому мне оставалось только ползти – в мире DayZ это фактически равноценно смерти. Вскоре за мной пришли зомби.
DayZ – жестокая и в меру реалистичная онлайн-игра про выживание в условиях зомби-апокалипсиса. Ее сделал новозеландский программист Дин Холл, когда служил в армии. Как гласит легенда, он проходил там курс выживания в экстремальных условиях, получил серьезные увечья и решил создать виртуальные курсы для тренировки солдат. События DayZ разворачиваются на просторах вымышленного постсоветского государства Чернарусь, охваченного эпидемией вируса, который превращает людей в безмозглых зомби. Суть игры предельно проста: создать максимально реалистичный симулятор выживания. Персонажам постоянно требуются пропитание и вода, конечности легко ломаются, а умереть можно из-за потери крови или банального отравления. При этом все происходит крайне медленно – вы неспешно преодолеваете огромные пространства, заставленные кириллическими знаками и панельной архитектурой. Припасы находятся с трудом. Все в игре требует терпения и внимания.
DayZ быстро обрела культовый статус. Хотя пока выпущена лишь альфа-версия, игру на данный момент купили уже свыше миллиона человек. И именно они, а не встречающиеся изредка зомби, главная опасность. В DayZ существуют разные серверы, на которых одновременно может находиться всего лишь 40 человек. Но, несмотря на виртуальный мир размером 220 квадратных километров, ты с ними все равно неизбежно сталкиваешься. И ничем хорошим это обычно не заканчивается.

Спустя несколько часов после встречи со сломавшим мне ноги незнакомцем я встретил целую группу. Как я понял позже, опытные игроки любят сбиваться в небольшие команды. Чаще всего они делают это со своими друзьями, и, как правило, у них не самые благородные цели. Подходя к Камышово, одному из населенных пунктов DayZ, я заметил на дороге трех вооруженных людей в масках клоунов (это всегда плохой признак), которые стояли вокруг какого-то парня. Кажется, они насильно скармливали ему гнилые фрукты – популярный вид пыток, появившийся недавно в игре. Меня охватил страх, и я попытался их обойти. Вышло неуклюже – клоуны меня заметили и побежали в мою сторону. Они сказали всего одну фразу: "Не пытайся убежать". Я попытался. Ничем хорошим это, конечно, не закончилось.

Как и в реальном мире, игрокам в DayZ очень выгодно кооперироваться даже с незнакомцами: так легче отбиваться от игроков-бандитов и зомби или можно меняться снаряжением. В конце концов, иногда ты находишь так много продовольствия, что один не можешь унести, – и разделить его с кем-то только в радость. Тем не менее за четыре месяца с тех пор, как игра появилась в Steam, в комьюнити DayZ выработалось одно четкое правило: не доверяй никому. Притворяющийся новичком игрок, который добивается помощи от опытных и добрых незнакомцев только лишь затем, чтобы завести их в лес и в подходящий момент убить? Обычная история.

пятница, 23 августа 2013 г.

Геймеры и импульсная агрессия

Видеоигры улучшают зрительное внимание. Это известно. Но они же уменьшают способность контролировать агрессивные импульсы, пишет The Telegraph. Человек, играющий в шутер от первого лица вроде Halo или Unreal Tournament, должен быстро принимать решения. Это напрямую завязано на зрительной реакции. 

Что касается агрессивного поведения, которое вызывают игры, оно сопряжено именно с неспособностью держать под контролем неосознанные импульсы. Данную взаимосвязь выявил доктор Крэйг Андерсон (Craig Anderson) из Университета Айовы. Он также установил, что, в принципе, проблемы с вниманием связаны со способность себя контролировать. 

Ученый исследовал влияние медийных продуктов (телепередач, видеоигр), включая агрессивных, на человека. Оказалось, агрессивный медийный продукт сразу же вызывал рост агрессии и враждебности в человеке. При этом чаще всего речь шла об импульсивной агрессии, которая проявляется непроизвольно.

вторник, 11 января 2011 г.

Мозг игроков одинаково реагирует на выигрыш, так и на близость выигрыша (почти выиграл)

Проведенное нейрофизиологами и психологамиГенри Чейзом (Henry W. Chase) и Люком Кларком (Luke Clark) из Кембриджского и Ноттингемского университетов исследование "Gambling Severity Predicts Midbrain Response to Near-Miss Outcomes" ("Азартные игры и реагирование мозга на "почти выигрыш") показало, что ключевую роль в пристрастии к игровым автоматам играет ложная оценка исхода игры. 


Программа, которая имитировала в опыте ученых игровой автомат.Такое совпадение картинок приносило участникам 50 британских пенсов. 
Ученые использовали в опыте программу, имитирующую популярный автомат с вращающимися барабанами, и выяснили, что мозг игроков реагирует как на выигрыш (несколько одинаковых изображения в один ряд), так и на ситуацию, которая близка к выигрышу (две картинки рядом, но со смещением по вертикали).

Ранее в 2009 году Кларк и  Чейз провели схожее исследование на меньшем количестве испытуемых, выбрав заведомо здоровых участников. Новые данные отличаются тем, что в опытах приняли участие 20 игроков с разной степенью вовлеченности - от периодической покупки лотерейных билетов до DSM "патологических азартных игр".  

Ситуация "почти выиграл" ("near miss"), как считает один из авторов исследования Люк Кларк, неспроста воспринимается мозгом в качестве успешной. В большинстве случаев, когда человек решает задачу, требующую активного участия, близкий к требуемому результат означает то, что выбранная стратегия правильна и ее требуется лишь слегка доработать.

Мозг спортсмена или экспериментатора, воспринимающий "почти получилось" как удачу, в общем-то прав: второе место на соревнованиях и уже созданная, но еще не отлаженная научная аппаратура вполне свидетельствуют о правильности выбранного пути в целом. Рано или поздно за счет тренировок или длительной наладки прибора цель будет достигнута. 

Но что, если все усилия бесполезны, а успех зависит только от случайности? В этом случае "почти выиграл" ничуть не лучше ситуации "почти проиграл". Если выигрыш дает числа 45, 21 и 90 в лотерее, то 44, 21 и 89 будут столь же далеки от результата, сколь далека комбинация 10, 11, 12. Дополнительная покупка билетов даст те же шансы "почти выигравшему", что и всем прочим.

Окружение, в котором сформировался человек как биологический вид, к такому оказалось не готово, говорит Кларк. Большинство задач, которые ставит перед нами жизнь, все-таки основаны отнюдь не на случайности, и близкие к выигрышу ситуации обычно говорят: продолжайте дальше в том же духе.

За ощущение правильности или неправильности того или иного действия в мозгу отвечает так называемая дофаминовая система - группа нервных клеток, использующих для обмена сигналами нейромедиатор дофамин. Дофамин наряду с выполнением ряда других функций с полным правом может быть назван "веществом мотивации".

В сочетании с ситуациями "почти выигрыша" повышенная активность дофаминовых систем обеспечивает формирование патологической зависимости - игрок не только видит признаки выигрыша там, где их на самом деле нет, но и его мозг острее реагирует на подобные ложные сигналы.

Психологи отмечают, что среди приверженцев азартных игр бытует мнение о том, что игровые автоматы требуют "некоего навыка", хотя реально процесс полностью случаен, а выпадение "почти выигрышей" говорит как раз о "прогрессе тренировки". Хотя, как показывают исследования, на самом деле это ощущение всего лишь следствие биохимического сбоя в работе мозга.


Взято.