среда, 19 марта 2014 г.

"Я убивал за еду": почему онлайн-игра про апокалипсис превращает человека в монстра

Я хорошо помню, как встретил первого человека в DayZ, – примерно через полтора часа после начала игры. Мой персонаж жаловался на сильный голод и рыскал по пустым домам в поисках открывашки, чтобы вскрыть консервную банку с бобами – бесценную вещь в постапокалиптическом мире. В какой-то момент из кустов поблизости раздался голос. 

"Привет", – сказал голос. «Привет», – ответил я. На дорогу вышел парень в майке и джинсах – видимо, такой же новичок, как и я. Он поднял руку в знак приветствия, я ответил тем же и моментально почувствовал себя в безопасности. Показалось, что мой новый приятель даже улыбается. Через секунду он накинулся на меня с кулаками, нанес несколько ударов по голове, и я потерял сознание. Когда я очнулся, банки бобов уже не было. Чувак в майке и джинсах не убил меня – вероятно, потому, что ему было нечем, но сломал ноги. Поэтому мне оставалось только ползти – в мире DayZ это фактически равноценно смерти. Вскоре за мной пришли зомби.
DayZ жестокая и в меру реалистичная онлайн-игра про выживание в условиях зомби-апокалипсиса. Ее сделал новозеландский программист Дин Холл, когда служил в армии. Как гласит легенда, он проходил там курс выживания в экстремальных условиях, получил серьезные увечья и решил создать виртуальные курсы для тренировки солдат. События DayZ разворачиваются на просторах вымышленного постсоветского государства Чернарусь, охваченного эпидемией вируса, который превращает людей в безмозглых зомби. Суть игры предельно проста: создать максимально реалистичный симулятор выживания. Персонажам постоянно требуются пропитание и вода, конечности легко ломаются, а умереть можно из-за потери крови или банального отравления. При этом все происходит крайне медленно – вы неспешно преодолеваете огромные пространства, заставленные кириллическими знаками и панельной архитектурой. Припасы находятся с трудом. Все в игре требует терпения и внимания.
DayZ быстро обрела культовый статус. Хотя пока выпущена лишь альфа-версия, игру на данный момент купили уже свыше миллиона человек. И именно они, а не встречающиеся изредка зомби, главная опасность. В DayZ существуют разные серверы, на которых одновременно может находиться всего лишь 40 человек. Но, несмотря на виртуальный мир размером 220 квадратных километров, ты с ними все равно неизбежно сталкиваешься. И ничем хорошим это обычно не заканчивается.

Спустя несколько часов после встречи со сломавшим мне ноги незнакомцем я встретил целую группу. Как я понял позже, опытные игроки любят сбиваться в небольшие команды. Чаще всего они делают это со своими друзьями, и, как правило, у них не самые благородные цели. Подходя к Камышово, одному из населенных пунктов DayZ, я заметил на дороге трех вооруженных людей в масках клоунов (это всегда плохой признак), которые стояли вокруг какого-то парня. Кажется, они насильно скармливали ему гнилые фрукты – популярный вид пыток, появившийся недавно в игре. Меня охватил страх, и я попытался их обойти. Вышло неуклюже – клоуны меня заметили и побежали в мою сторону. Они сказали всего одну фразу: "Не пытайся убежать". Я попытался. Ничем хорошим это, конечно, не закончилось.

Как и в реальном мире, игрокам в DayZ очень выгодно кооперироваться даже с незнакомцами: так легче отбиваться от игроков-бандитов и зомби или можно меняться снаряжением. В конце концов, иногда ты находишь так много продовольствия, что один не можешь унести, – и разделить его с кем-то только в радость. Тем не менее за четыре месяца с тех пор, как игра появилась в Steam, в комьюнити DayZ выработалось одно четкое правило: не доверяй никому. Притворяющийся новичком игрок, который добивается помощи от опытных и добрых незнакомцев только лишь затем, чтобы завести их в лес и в подходящий момент убить? Обычная история.

Тотальное отсутствие желания у игроков DayZ сотрудничать друг с другом сначала неприятно шокирует. Но постепенно ты начинаешь проникаться духом всеобщего недоверия. Фактически любая встреча в DayZ оборачивается дилеммой заключенного, когда ты вынужден выбирать между личной и совместной выгодой, понимая, что конечный результат напрямую зависит от того, что решит другой человек. Работать вместе рационально, но еще рациональней – поднять руки, сообщить о мирных намерениях, втереться человеку в доверие, а потом воткнуть ему топор в голову, забрав еду и воду. Разумеется, остальные думают так же. Естественным образом виртуальный постапокалиптический мир охватывает массовая паранойя.

«Очевидно, что процесс естественного отбора предполагает абсолютно эгоистичных индивидов, которые будут бороться за ограниченные ресурсы не на жизнь, а на смерть, – говорит Лусине Григорян, научный сотрудник НИУ ВШЭ. – Однако в определенных ситуациях действовать кооперативно более выгодно, чем действовать эгоистично. Поэтому мы наблюдаем примеры кооперативного поведения и альтруизма в человеческих сообществах». Но как человек оценивает, выгодно ли ему в данной конкретной ситуации идти на кооперацию или нет? «Есть множество факторов, которые могут влиять на принятие решения, но что важно – в том случае, если решение принимается одновременно и у человека нет никакой информации о партнере, то большинство людей не склонны к этому», – говорит Григорян.

Но самое любопытное, в этом сходятся почти все, что в итоге любой человек в мире DayZ неизбежно превращается в садиста. Воображение игроков изобретает самые безумные развлечения: они заставляют новичков драться друг с другом под дулом пистолета или громко петь песни Джастина Бибера. Говорят, что где-то по просторам бесчисленных серверов Чернаруси бродит секта людей в масках и без штанов, которые распевают заклинания перед тем, как убить своих жертв. Редкие люди называют себя «героями» и посвящают свое время помощи новичкам, но их совсем мало. В DayZ происходит огромное количество социальных взаимодействий, но большинство из них носят макабрический характер.

Через несколько дней игры в DayZ становится немного страшно за человеческий вид. Неужели в случае наступления зомби-апокалипсиса в реальном мире мы неизбежно скатимся в состояние «войны всех против всех»? Однозначного ответа на этот вопрос нет.

В связи с DayZ всем, разумеется, приходит в голову знаменитый Стэнфордский тюремный эксперимент. В 70-х годах американский психолог Филипп Зимбардо набрал две группы обычных людей, случайным образом разделил их на «заключенных» и «надзирателей», а потом поселил в псевдотюрьму. Довольно быстро они начали вести себя в соответствии с искусственно созданными условиями и назначенными социальными ролями: «надзиратели» постепенно начали считать «заключенных» изгоями, и когда дело дошло до насилия, эксперимент пришлось остановить. «Здесь та же история, только с большим простором для действий, – говорит Григорян. – Если в случае с тюремными экспериментами Зимбардо люди все-таки действовали сами и имели дело с другими реальными людьми, то в интернет-игре вы свободны от всех социальных стандартов и ожиданий. Анонимная среда онлайн-игры – прекрасное место для удовлетворения потребности в агрессии».

Однако то, что в эксперименте Зимбардо люди примеряли на себя определенные роли, – один из аргументов его критиков. Участники основывали свое поведение на том, что от них ожидалось в рамках эксперимента. Один из «надзирателей», по собственному признанию, и вовсе изображал персонажа из фильма «Хладнокровный Люк». В любой видеоигре, пускай за экраном компьютера и сидят реальные люди, происходит то же самое. В конечном итоге никто не знает, как мы поведем себя, охвати эпидемия Подмосковье.


Но я отлично помню, как убил первого человека в DayZ. К тому моменту я разобрался в географии Чернаруси – понимал, каких городов стоит держаться, где легче найти оружие и прочие нужные вещи. У меня был револьвер и патроны к нему. У меня была отвертка, которой можно открывать консервы. Но у меня не было еды. Персонаж жаловался на сильный голод, еще чуть-чуть – и он бы неминуемо умер. Рыская в очередном доме, я встретил молодого человека с рюкзаком. Сначала я попытался заговорить; беседа не клеилась, и незнакомец нервно попятился к выходу. Потом все случилось само собой – клик мышки, выстрел, и вот я уже копаюсь в снятом с трупа рюкзаке. В нем я обнаружил две банки сардин, которые позволили мне еще некоторое время оставаться в живых.

Если DayZ и похожа на социальный эксперимент, то на примитивный. Пока здесь все слишком схематично. Но главное, дело происходит в виртуальной реальности, и подлость, совершенная тут, сколько бы она ни вызывала настоящих эмоций, не равняется подлости, совершенной в жизни. Но DayZ постепенно становится сложнее: Дин Холл обещает посвятить ей еще год, добавляя новые возможности. В конце концов, по его словам, он все-таки хотел научить людей кооперации.

Возможно, DayZ – это отблеск будущего, в котором мы, напялив на голову шлем Oculus Rift и нацепив на себя датчики, будем играть в приближенный к реальности подобный симулятор. И кто знает, как мы начнем вести себя там? Но одно чувство DayZ позволит вам испытать уже сейчас. Игра показывает те стороны твоей натуры, о которых редко задумаешься в повседневной жизни. Все, кто играл в DayZ, скажут, что рано или поздно любой тут приходит к жестокости. Это действительно происходит: жажда выжить, пускай и виртуально, в конце концов пересиливает нежелание спустить курок.

Автор: Григорий Пророков

Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.